Главный / Новости и обновления / Девблог 2020: ближайшие планы, часть 2

Девблог 2020: ближайшие планы, часть 2

30.01.2020 17:17
Девблог 2020: ближайшие планы, часть 2
И снова приветствуем вас и представляем вторую часть Девблога! Мы расскажем об остальных нововведениях, которые гармонично дополнят и сбалансируют перечисленные в первой части значительные изменения механик.

Кто пропустил, рекомендуем сначала прочитать первую часть Девблога: https://iratus.ru/latest-news-updates/article_post/devblog-2020-blizhajshie-plany
 

Предметы миньонов



После новости о переработке системы прокачки миньонов, мы получили очень много вопросов насчёт сохранения непредсказуемости игры. Отвечаем:
Мы считаем очень важным дать в руки игроков удобный инструмент более тонкой настройки характеристик верных прислужников. Однако, это ни в коем случае не означает отказа от элементов случайности в игре. Игрокам очень нравится реиграбельность и вариативность различных прохождений (в чём мы ещё раз удостоверились), и мы обязательно будем будем продолжать работу над совершенствованием этих элементов геймплея.

В связи с этим мы включили в игру более 50 новых предметов для миньонов, существенно влияющих на вариативность и стиль конкретной игровой сессии. Мы хотим, чтобы каждый предмет оказывал влияние на конкретное прохождение, а необходимость выбора предметов в зависимости от ситуации побуждала игроков к принятию взвешенного решения.



Для ещё большего разнообразия мы вводим уникальные предметы для каждого типа миньонов:



Система получения предметов не претерпит существенных изменений. Десять базовых предметов по-прежнему можно будет изготовить с помощью Алхимии, а более мощные предметы вы получите в качестве наград за бои и при посещении событий на карте.

 

Артефакты


К концу третьего этажа уже сейчас накапливается немалое количество артефактов, которые не используются в прохождении — в ближайшем будущем нас ждёт долгожданная возможность переработать их в очки опыта Иратуса.
 

Таланты Иратуса


Введена новая механика — Сила Заклинаний Иратуса. Влияет на заклинания, используемые в бою: увеличивает урон, снижает стоимость, усиливает эффекты. Таким образом, участие некроманта в бою будет ещё более заметно: на Силе Заклинаний можно построить не одну новую стратегию, упиваясь мощью великого некроманта!



Переработано древо талантов: непопулярные способности мы постарались сделать более полезными, а также добавили новые, влияющие на Силу Заклинаний и усиливающие эффекты Дистилляции и Кальцинации.




 

Динамика сложности игры


Мы посчитали необходимым более чётко провести границы между различными уровнями сложности и сделать их более честными по отношению к игроку.
С каждым новым уровнем игра будет усложняться за счет экономики, изменения силы эффектов зданий на кладбище и Силы Заклинаний, более трудных боевых составов и новых способностей у боссов, а не столько увеличения характеристик врагов, как это сделано сейчас.
 

Точки сохранения


Для игроков, которые просили более комфортное прохождение, на уровнях сложности “Пара пустяков” и “Больше страданий!” мы добавим опцию точек сохранения на начале этажа, чтобы старт в игре стал более безопасным и позволил сконцентрироваться на изучении механик. Функция используется по желанию игрока: при создании каждой игры вы сможете выбрать этот модификатор, и при проигрыше получите возможность вернуться к первому бою на этаже и учесть опыт прошлых ошибок, чтобы привести своё войско к окончательной победе.


 

Критические удары


Мы получали очень много жалоб на критические удары от врагов, своей непредсказуемостью и летальностью ломающие тактические схемы. Безусловно, игровому процессу не стоит быть абсолютно “детерминированным”, но в то же время у игрока должна быть возможность выстраивать надежную стратегию и не так сильно зависеть от удачи.
В связи с этим мы добавили возможность заблокировать критические удары с помощью Блоков и Оберегов. Больше никаких жертв RNG, только мудрая тактика и тщательная подготовка к боям — теперь всё под вашим контролем, как вы и просили. Наконец-то можно будет предупредить смертоносные атаки Разведчицы и больше не бояться непредсказуемых потерь в своем любимом отряде.
 

Кладбище


Многие игроки жаловались на бесполезную трату миньонов и ресурсов и утомительно большое количество рутинных действий для менеджмента кладбища.
Поэтому мы решили «убить двух работяг одним ударом»: теперь при постройке здания, как и раньше, тратятся Души Архитектора, а миньон помещается в здание навсегда и «работает» там.


 

Хумонарий


Всё это время Хумонарий был скорее предметом для коллекционеров, чем функциональным источником информации. Теперь же, когда все способности врагов готовы и утверждены, мы добавим долгожданные описания. Хумонарий станет очень ценной книгой, подспорьем для более точного планирования и подготовки к боям, — мы знаем, вы этого ждали :)


 

Прочее


  • Карты стали разнообразнее, исключены одинаковые пути.
  • В связи с переработкой предметов переделан механизм выпадения наград: теперь станет более понятным влияние бонусов, а награды станут более вариативными в зависимости от сложности боя.
  • Будет добавлен интерфейс, отображающий улучшения и бонусы от талантов, артефактов, событий на карте и кладбище и т.д.


Ещё раз огромное спасибо за то, что вы с нами и поддерживаете нас, ваша поддержка и отзывы — наш главный источник сил и вдохновения!
Напоминаем, что в первой половине февраля мы проведем открытое бета-тестирование новых механик (точную дату сообщим дополнительно). Оставайтесь на связи и не пропускайте новостей! Также ждём вас в Дискорде:

https://discord.gg/zPyNJBA